Παιδί και ηλεκτρονικό παιχνίδι
Κυκλοφορεί
ISBN: 978-960-8365-88-9
Ταξιδευτής, Αθήνα, 4/2007
1η έκδ.
Γλώσσα: Ελληνική, Νέα
€ 20.28 (περ. ΦΠΑ 6%)
Βιβλίο, Χαρτόδετο
14 x 21 εκ., 409 γρ., 272 σελ.
Περιγραφή

Στις 27 Δεκεμβρίου 2004, ο 13άχρονος Xiao Yi, μανιώδης παίκτης του W.O.W., πηδά από τον 24ο όροφο του ουρανοξύστη στον οποίο κατοικούσε, με την ελπίδα ότι στον Παράδεισο θα συναντούσε άλλους τρεις φίλους του από τον κυβερνοχώρο οι οποίοι υποτίθεται ότι έπαιζαν το παιχνίδι από εκεί...
Αν και θα ήταν άδικο να καταλογίσουμε τον θάνατο αυτό αποκλειστικά στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, οφείλουμε να παρατηρήσουμε ότι οι θάνατοι που εμφανίζουν μια κάποια συσχέτιση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν περιορίζονται στις αυτοκτονίες: Ένας τριαντάχρονος άνδρας πεθαίνει από επιληπτική κρίση παίζοντας ηλεκτρονικά για τουλάχιστον 48 ώρες την εβδομάδα (Μiddleton, 2002), ενώ ένας 24άχρονος Νοτιοκορεατής πεθαίνει μετά από συνεχή ενασχόληση 86 ωρών με το ηλεκτρονικό του (Associated Press, 2002).
Τι είναι αυτό που καθηλώνει άτομα τόσων διαφορετικών ηλικιών μπροστά στην οθόνη ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού;
"Τίποτε δεν συγκρίνεται με την εμπειρία ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού. ..", διαβεβαιώνει ένας παίκτης. "Μετά από μια μέρα τυπικών και αδιάφορων επαφών, βυθίζομαι στον υπέροχο, συνεχώς μεταβαλλόμενο κόσμο του W.O.W., όπου μπορώ επιτέλους να υπάρξω... Να προωθήσω τον ήρωά μου, να σχεδιάσω τις ενέργειές μου, να ελέγξω τα αντανακλαστικά και το άγχος μου, να κάνω τη διαφορά... Αν εξασκηθώ πολύ και μείνω συγκεντρωμένος, είναι σίγουρο ότι θα νικήσω. Ποιος άλλος μπορεί σήμερα να σου το εγγυηθεί αυτό;"
Ως ένα βαθμό έχει δίκιο. Στην πραγματική ζωή, κανένας δεν μπορεί να σου εγγυηθεί ότι οι προσπάθειές σου θα ανταμειφθούν. Αντιθέτως, η πραγματικότητα είναι γεμάτη από συναισθήματα αγωνίας, ματαίωσης προσδοκιών και απογοήτευσης...
Υπάρχει όμως ένας τύπος εξάσκησης που βοηθάει: Η εξάσκηση στην υπομονή, στην ανοχή της αποτυχίας, της ματαίωσης και της απογοήτευσης, η εξάσκηση στα νέα ξεκινήματα.

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ
2. ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ
3. ΤΟ ΣΥΓΧΡΟΝΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ
4. ΕΛΚΥΣΤΙΚΟΤΗTΑ
5. ΕΠΙΚΙΝΔΥΝΟΤΗΤΑ
6. ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΚΑΙ ΣΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΠΙΠΤΩΣΕΙΣ
7. ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΚΑΙ ΕΘΙΣΜΟΣ
8. ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΚΑΙ ΕΠΙΘΕΤΙΚΟΤΗΤΑ
9. ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΠΟΙΗΣΗ
10. ΔΟΜΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ
11. ΕΡΕΥΝΑ ΓΙΑ ΤΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ
12. ΔΙΑΔΟΣΗ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ
13. ΠΡΟΦΙΛ ΠΑΙΚΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ
14. ΑΝΤΙ ΕΠΙΛΟΓΟΥ
15. ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: ΔΙΑΔΕΔΟΜΕΝΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
16. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

Add: 2014-01-01 00:00:00 - Upd: 2020-08-27 10:49:15