Ψηφιακά μαθησιακά πλαίσια στο νέο ψηφιακό σχολείο
Κυκλοφορεί
ISBN: 978-960-456-349-4
Ζήτη, Θεσσαλονίκη, 11/2012
1η έκδ., Ελληνική, Νέα
€ 21.20 (περ. ΦΠΑ 6%)
Βιβλίο, Χαρτόδετο
24 x 17 εκ, 564 γρ, 255 σελ.
Περιγραφή

Το βιβλίο `Ψηφιακά μαθησιακά πλαίσια στο νέο ψηφιακό σχολείο` προετοιμάζει τον εκπαιδευτικό για το νέο ψηφιακό σχολείο και είναι εναρμονισμένο με τη φιλοσοφία της ενσωμάτωσης των περιβαλλόντων και εργαλείων Τ.Π.Ε. στην εκπαίδευση σύμφωνα με τα νέα προγράμματα σπουδών.
Ειδικότερα, παρουσιάζονται εργαλεία οπτικής επικοινωνίας όπως το οπτικό λεξικό, ενώ παράλληλα παρέχεται το παιδαγωγικό και τεχνολογικό πλαίσιο υλοποίησης ψηφιακών κόμικς με διαδικτυακά εργαλεία και νέα περιβάλλοντα. Με τη χρήση του αντίστοιχου παιδαγωγικού - διδακτικού πλαισίου και τη χρήση παραδειγμάτων και πρακτικών εφαρμογών (case study), παρουσιάζονται ψηφιακά μαθησιακά πλαίσια, εκπαιδευτικά λογισμικά, καθώς και η ψηφιακή αφήγηση, ως διαδικασία που συνδυάζει τα ψηφιακά μέσα, για να εμπλουτίσει και να ενισχύσει το γραπτό ή τον προφορικό λόγο.
Το βιβλίο απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς Πρωτοβάθμιας & Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης (νηπιαγωγούς - δασκάλους - καθηγητές), σε φοιτητές ΑΕΙ, ΤΕΙ, ΑΣΠΑΙΤΕ, σε υποψηφίους εκπαιδευτικούς για επιμόρφωση Β` Επιπέδου, αλλά και σε κάθε ενδιαφερόμενο για θέματα εκπαίδευσης και Τ.Π.Ε.
Το συνοδευτικό CD περιέχει βοηθητικό εκπαιδευτικό υλικό (συνδέσεις, εφαρμογές, οδηγούς, παραδείγματα).


[Απόσπασμα από κείμενο παρουσίασης εκδότη ή έκδοσης]

Κεφάλαιο 1: Το ψηφιακό οπτικό λεξικό στην εκπαιδευτική διαδικασία
Εκπαιδευτική τεχνολογία και οπτικό λεξικό
Έντυπο οπτικό λεξικό σε μορφή βιβλίου
Έντυπο οπτικό λεξικό σε μορφή άλμπουμ (The Visual Dictionary Album)
Ψηφιακό οπτικό λεξικό σε στατική πολυμεσική μορφή (multimedia cd-rom)
Ψηφιακό οπτικό λεξικό σε μορφή δικτυακής διαδραστικής εφαρμογής
Ψηφιακό οπτικό λεξικό
Το ψηφιακό οπτικό λεξικό στην εκπαιδευτική διαδικασία
Κεφάλαιο 2: Το ψηφιακό κόμικ (comic) στην εκπαιδευτική διαδικασία
Τα ψηφιακά κόμικς στην εκπαιδευτική διαδικασία
Εκπαιδευτικά προγράμματα αξιοποίησης κόμικς (comics)
Κατηγορίες των ψηφιακών κόμικς (comics)
Εργαστήριο εκμάθησης ψηφιακού κόμικ στην τάξη
Comic Strip Creator
Comic Lab
Εμπορικό λογισμικό
Κεφάλαιο 3: Εκπαιδευτικό λογισμικό: Δημιουργώντας απλές εκπαιδευτικές εφαρμογές
Τι είναι το εκπαιδευτικό λογισμικό;
Θεωρίες μάθησης και εκπαιδευτικό λογισμικό (Συμπεριφορισμός | Εποικοδομητισμός | Koινωνικοπολιτισμικές θεωρίες)
Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού (κατηγορίες συστημάτων, κατηγορίες λογισμικών, 'ανοικτά' / 'κλειστά' μαθησιακά περιβάλλοντα)
Μεθοδολογία ανάπτυξης εκπαιδευτικού λογισμικού
Αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού
1η μελέτη περίπτωσης (case study): Παρουσίαση του ψηφιακού εκπαιδευτικού υλικού 'Ταξίδι στον Πολιτισμό' και βελτιωτική αξιολόγηση των ψηφιακών περιηγήσεων και διαδραστικών εφαρμογών του
2η μελέτη περίπτωσης (case study): Βελτιωτική Αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού Μαθηματικών και Γλώσσας για το Ολοήμερο Νηπιαγωγείο
Κατασκευάζοντας εκπαιδευτικό λογισμικό με το πολυμεσικό εργαλείο συγγραφής 'Demo Builder'
Δημιουργία εκπαιδευτικών ψηφιακών Quiz
Quiz Builder
Μελέτη περίπτωσης (case study): Σχεδιασμός και Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού για το Νηπιαγωγείο με το λογισμικό 'Demo Builder': 'Γνωρίζω τα σπίτια του κόσμου'
Λογισμικά και περιβάλλοντα για συγγραφή εκπαιδευτικών εφαρμογών
α) ορισμός και χρήσιμες διευθύνσεις για το ελεύθερο ανοικτό λογισμικό
β) περιβάλλοντα προγραμματισμού για εκπαίδευση και ψυχαγωγία
γ) προγραμματιστικά περιβάλλοντα τύπου LOGO
δ) κατάλογος με επιλεγμένα εργαλεία ΕΛ/ΛΑΚ
Ιστοσελίδες εκπαιδευτικού λογισμικού
Κεφάλαιο 4: Η ψηφιακή αφήγηση στην εκπαιδευτική διαδικασία
Τι είναι αφήγηση;
Τι είναι ψηφιακή αφήγηση;
Η ψηφιακή αφήγηση στην εκπαίδευση
Παρουσίαση ψηφιακών αφηγηματικών πλαισίων
1η μελέτη περίπτωσης (case study) Ψηφιακής Αφήγησης: 'Παίζουμε με τον Έλμερ, τον παρδαλό ελέφαντα;'
2η μελέτη περίπτωσης (case study): Παράδειγμα σχεδιασμού ερευνητικής εργασίας (project) για την Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση (Α΄ Λυκείου) σύμφωνα με το σχολικό πρότυπο & φύλλα δραστηριοτήτων
Φύλλα δραστηριοτήτων
Κεφάλαιο 5: Ανάπτυξη μαθησιακών περιβαλλόντων με τη συμβολή των Τ.Π.Ε.
Σχεδιασμός Μαθησιακών Περιβαλλόντων και νέα προγράμματα σπουδών
Τα διδακτικά σενάρια που αξιοποιούν τις Τ.Π.Ε.
1η μελέτη περίπτωσης (case study): Σχεδιασμός Μαθησιακών Περιβαλλόντων για προσχολική και πρωτοσχολική ηλικία. 'Τίτλος: Παίζουμε με τον Έλμερ;'
2η μελέτη περίπτωσης (case study): 'Παίζοντας με τον Έλμερ!': Ένα εκπαιδευτικό σενάριο με την αξιοποίηση του διαδραστικού πίνακα για την προσχολική και πρωτοσχολική ηλικία
3η μελέτη περίπτωσης (case study): 'Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch στην ΣΤ΄ τάξη του δημοτικού σχολείου και Α΄ Γυμνασίου'. (Δημοτικό - Γυμνάσιο)
Φύλλα εργασίας
Φύλλο αξιολόγησης
[Στο τέλος κάθε κεφαλαίου: Προτεινόμενες εκπαιδευτικές δραστηριότητες - Πηγές -Βιβλιογραφία - Βιβλιογραφία διαδικτύου - Προτεινόμενη συμπληρωματική βιβλιογραφία - Συμπληρωματικές ιστοσελίδες (links)]